Het veiligstellen van kamers

Uit Tangodown.nl
Ga naar: navigatie, zoeken

Voorwoord

Dit is een gedetailleerde beschrijving van een groot aantal aspecten van het veiligstellen van kamers. Al deze concepten zijn toepasbaar in de meeste games, maar voor TDNL kan het zijn dat er in sommige games een eenvoudigere versie wordt aangeleerd. Dit artikel focust dan ook op een heel klein onderdeel van OVG.


Voorbereiden van de bestorming

Het beveiligen van een kamer is een ernstig tactisch probleem: Je toegangspunten zijn beperkt, iedereen gaat door hetzelfde punt naar binnen, je weet niet wat er achter een deur of toegangspunt zit etc. De bestorming moet gedetailleerd voorbereid zijn zodat het team een minimaal nadeel ondervindt. De elementen van een goede voorbereiding zijn:

  • Het herkennen van gevarenpunten: Als je op voorhand de kamer kan zien, bijvoorbeeld met een opti-wand, of scherpschutters die van buitenaf de kamer kunnen zien, kan je al te weten komen waar je op moet letten eenmaal je de kamer bestormt. Hierdoor zal je makkelijker gevaren kunnen anticiperen aan de andere kant van de deur.
  • Toegangspunten kiezen: Objecten en hindernissen die je inval blokkeren kunnen zeer nadelig zijn. Weten hoe de deur precies geplaatst is in de kamer is van levensbelang.
  • De Stack: een goeie stack beschermt het team tegen vijandelijk vuur van binnen in de kamer, en zorgt ervoor dat iedereen vlot naar binnen kan stormen.


Gevarenpunten herkennen

Om een kamer zo veilig mogelijk te bestormen, moet je je bewust zijn van de gevarenzones zowel aan de binnenkant als aan de buitenkan van de kamer. Het kennen van de gevarenzones buiten en kamer helpen je bij het beveiligen van je stack. Als je de gevarenzones van een kamer kent dan worden deze zo vlot mogelijk gecontroleerd, en is er minder kans dat je per ongeluk aan een gevarenzone (open deur, vensters, gat in de muren...) voorbijloopt.

Voorbeelden van gevarenzones:

  • Ramen en gaten in de muur

Ramen en gaten in de muur zorgen ervoor dat er meer onverwachte hoeken zijn waar je op moet letten. Je mag de kamer dan wel beveiligd hebben, maar je kan nog altijd van buitenaf beschoten worden.

  • Verhoogde posities:

Elke positive die hoger is dan het team is nadelig: naast het grondniveau moet je ook het bovenniveau beveiligen. Bovendien is het makkelijker naar beneden te schieten dan naar boven. Als je door een ruimte moet lopen waar er een verhoogde positie is, probeer dan zo dicht mogelijk erbij te bewegen om je blootstelling eraan te minimaliseren.

  • Verlaagde posities:

Ook de vijand kan zich verstoppen achter de rand van verlaagde delen van de kamer.

  • Deuren:

Vijanden kunnen de kamer binnenkomen of ontvluchten door deuren, en dit kan de tactische situatie in de kamer dramatisch veranderen.

  • Trappen:

Vijanden kunnen van deze verhoogde positive schieten, en de kamer binnenkomen of ontvluchten. Bovendien zijn ze meestal moeilijk om te beveiligen.

  • Meubels, scheidingsmuren;

Teamleden kunnen niet zien wat er achter meubels of scheidingsmuren zit, en om deze te clearen zonder in mekaars weg te lopen is er heel wat coordinatie nodig.


Toegangspunt

De toegang is het gevaarlijkst punt van de bestorming: alle teamleden moeten door één punt naar binnen, en de vijand kan zich erop concentreren. Hierdoor ontstaat er een “fatal funnel”.

Toegangspunten waar de vorm van de kamer, of objecten die in de wegstaan ervoor zorgen dat de fatal funnel langer wordt, worden het best vermeden. Als er veel objecten staan die je verhinderen van het toegangspunt weg te gaan, heeft de vijand het namelijk makkelijk om de binnenvallende teamleden een na een neer te schieten. Bovendien kunnen objecten er ook voor zorgen dat je de kamer niet volledig kan zien en de gevaren niet kan inschatten. Gebruik een toegangspunt vanwaar het team vlot naar zijn Points of Dominances kan gaan, het ene teamlid het andere niet blokkeert en een minimum aan tijd in het toegangspunt moet spenderen.

Vermijd het gebruik van meerdere toegangspunten tot de kamer: het zorgt ervoor dat teamleden in elkaar AoR (zie verder in het artikel) terecht komen, en kan tot frienly fire leiden.


De Stack

De stack is een manier van plaatsing rond een deur die het team klaarmaakt voor de bestorming. Probeer altijd te stacken op een manier die ervoor zorgt dat iedereen zo vlot mogelijk naar binnen kan. Op die manier komt er een maximum aan vuurkracht op een minimum van tijd de kamer binnen.

Een deur heeft twee kanten om te stacken: een sterke en zwakke kant. De sterke kant is de kant die, wanneer de deur wordt opengedaan, het team het minst blootstelt aan vijanden in de kamer. Meestal is dit de kant van de klink (de binnenzwaaiende deur geeft je bescherming. Als het een deur is die naar buiten zwaait dan sta je alsnog best aan de andere kant), maar er zijn veel uitzonderingen. De zwakke kant stelt het team het meeste bloot aan vuur van binnen in de kamer. Het team moet niet per definitie aan de sterke kant gaan, want de gevarenzones aan de buitenkant van de kamer zijn even belangrijk. Als het team de deur moet voorbijlopen, totaal andere arcs moet dekken en van formatie veranderen is het niet de moeite dit te doen, en stack je beter aan de zwakke kant. Tenzij het echt niet uitmaakt, stack gewoon aan de kant van de deur die je het eerst tegenkomt.

Het team kan op twee manieren stacken: enkele stack of dubbele stack. In de enkele stack staan alle teamleden achter elkaar, tegen de muur waar de deur inzit. In de dubbele stack staan er teamleden langs elke kant van de deur.

De enkele stack is het eenvoudigst: een klein team dat zo stackt kan zowel voor als achterkant van de stack beveiligen, je team word minder blootgesteld vanuit hoeken aan beide kant van de deur, en je loopt niet tegen elkaar eenmaal je naar binnen gaat. Dit is de stack die het meest gebruikt wordt.

01 enkelestack.jpg

De Dubbele stack is moeilijker: er moeten meer arcs gedekt worden, en de coordinatie bij het door de deur stormen gaat stroever. Een dubbele stack kan gebruikt worden als er niet genoeg plaats is om langs een kant te stacken. Bij dubbele deuren is deze stack dan weer heel nuttig: meer mensen kunnen zo tegelijkertijd de kamer binnenstormen. Wel is deze stack minder handig als de deur buitenwaarts opent (dit is in SWAT natuurlijk geen probleem).

02 dubbelestack.jpg

De keuze van de stack hangt volledig af van de gevarenzones aan de buitenkant van de deur, maar over het algemeen is het het makkelijkste van een enkele stack te doen aan de eerste kant van de deur die je tegenkomt.

Ook in de stack heeft elk teamlid een functie: de eerste man (#1) kijkt naar de deur, de tweede man kijkt verder in de gang en is ook diegene die flashbangs deployed. De 3e man kijkt of naar de flank of de gang, en de laatste man dekt de achterkant. In een dubbele stack worden deze posities dan weer verdeeld volgens de plaatsing van het team.

De volgorde bij dubble stack is het makkelijkst als volgt te onthouden: #1-#hoeveel er staan staan aan de sterke kant van de deur, de mensen aan de zwakke kant gaan het laatst binnen.


Technieken voor de bestorming

Hoe je de kamer binnengaat hangt af van verschillende factoren: ben je in stealth of agressief aan het werken, en ga je tactische hulpmiddelen zoals granaten of breaching tools gebruiken.

Hou er altijd rekening mee dat deuren op slot kunnen zitten. Dit maakt de bestorming extra moelijk. Als je de lockpicks gebruikt heeft dit enkele voordelen: het is stil, en je kan de deur achteraf nog open- of dichtdoen. Als je breaching tools gebruikt kan dit het verassingeffect vergroten, maar dan word de organisatie van de bestorming ook moelijker.

Als je stil en methodisch te werk gaat, dan wordt een techniek gebruikt die “slicing the pie” heet. #1 doet de deur open en cleart stukje bij beetje de kamer, vanaf de buitenkant. (de kamer wordt zo in taartstukken verdeeld). Eenmaal hij niets meer kan zien vanaf de buitenkant, gaat hij naar binnen, en het team volgt. Deze methode zorgt ervoor dat je relatief in dekking bent aan de buitenkant van de kamer, en toch vijanden kunt neutraliseren. Een alternatieve methode is dat #1 de deur open doet, en #2 de slice doet, terwijl #1 de andere kant van de kamer covert.

03 slicingpie.jpg04 slicingpie.jpg

Bij een agressieve bestorming stackt het team en gebruikt het granaten en/of breaching tools om de kamer snel te bestormen. Als ze naar binnen gaan gebeurt het snel en krachtdadig want de deur is een gevaarlijke zone: een kleine ruimte waar het team doormoet.

Flashbangs worden het best dicht bij de deuropening gegooid. Als de deur opengegooid wordt is dit de plaats waar alle vijanden hun aandacht op zullen vestigen, en dus is er meer kans dat de flash de vijand zal beïnvloeden. Op deze manier dekt de flash de doorgang van het team door de “fatal funnel”.

Onafhankelijk van welke methode je gebruikt moeten er bij het door de deur gaan enkele dingen in acht genomen worden:

  • Iedereen schuift altijd langs de muur, om friendly fire te vermijden.
  • #1 beweegt zich naar de kant van het eerste contact, zodat hij de meest dringende doelwitten kan aanvallen. Dit is opzich een vrij moeilijke oefening omdat #1 in een fractie van een seconde moet beslissen welke kant dit nu is. Het is ook belangrijk dat hij het duidelijk doet, zoniet zal de 2e man in de war zijn en tegen hem opbotsen, en ontstaat er verwarring over de Areas of Responsibility (verder in dit artikel)
  • Alle andere teamleden gaan in de tegenovergestelde richting van het teamlid voor hen. De persoon die naar de kant van de deur gaat waar de hengsels staan kijkt indien nodig achter de deur.



De kamer domineren

Area of Responsibility

Wanneer het team de kamer binnen gaat wordt de kamer verdeeld in Areas of Responsibilities (AoR). Elk teamlid heeft zo’n AoR, en die moet hij beveiligen. Dit zorgt ervoor dat alle delen van de kamer, of er nu hostiles in staan of niet, op z’n minst gechecked wordt.

De AoR van elke teamlid hang af van welke kant van de kamer hij gaat, en in welke volgorde in het team hij naar binnen gegaan is. Zoals gezegd gaat #1 naar de kant van het eerste contact. Als er geen contacten zijn in de kant waar hij gekozen heeft dan kijkt hij achter de deur indien nodig.

De AoR van #1 gaat van de hoek van de kant die hij gekozen heeft tot het midden van de kamer. #2 doet precies hetzelfde aan de andere kant. De AoR van de andere teamleden is van het midden van de kamer naar de hoeken toe, en indien van toepassing naar boven of onder. Als de kamer gecleared is, dan kijkt de laaste man naar de deur om ze te dekken, en kan de deur eventueel sluiten.

De AoRs veranderen naargelang er teamleden de kamer bestormen: de kamer word in 2, 3 of 4 verdeeld.

05 aors.jpg06 aors.jpg

Points of Domination

Eenmaal een teamlid een AoR gekozen heeft, moet hij op een Point of Domination (PoD) gaan staan. Een PoD is een punt in de kamer dat het toestaat een AoR efficient te beveiligen. Alle teamleden gaan naar zo’n PoD. De snelheid waarmee je daarnaartoe gaat hangt af van het gevarenniveau en de schietafstand binnen de kamer, maar over het algemeen sprint je door de deur, en eenmaal weg van de “Fatal funnel” vertraag je tot wandelsnelheid. Dit hangt natuurlijk volledig af van spel tot spel. Ga zo snel als je kan zonder de mogelijkheid to snel en accuraat doelwitten aan te vallen.

Over hoe je deze punten selecteert bestaat er heel wat discussie: Zo kort mogelijk bij de deur (Brits systeem), zo diep mogelijk in de kamer (Amerikaans systeem)

Bij een PoD zo kort mogelijk bij de deur wordt er altijd plaats gelaten voor nog een teamlid, zodat dat teamlid niet in de fatal funnel staat en de deur blokkeert.

Pro's

  • Het is de snelste manier om de kamer te domineren
  • Er is snel heel wat vuurkracht in de kamer
  • Teamleden kunnen hun AoR sneller beveiligen en kunnen sneller accuraat schieten
  • Teamleden staan dicht bij elkaar en kunnen elkaar zo beter assisteren
  • Minder kans dat je wordt blootgesteld aan gevarenzones binnen de kamer
  • Vermindert het risico jezelf te laten zien als je in stealth werkt.


Con's

  • Objecten kunnen het zicht op de AoR blokkeren
  • De kamer kan eventueel niet volledig gecleared worden


07 minimalepod.jpg


Bij een PoD zo ver mogelijk in de kamer, is het PoD in een hoek van de kamer van waar een teamlid zijn AoR kan dekken. Diegene die achter hem is staat dan in het midden tussen de deur en de hoek.

Pro's

  • In grote kamers met objecten en obstakels wordt alles gecleared, en zijn er meer hoeken van waar het team kan domineren.
  • Als je in een hoek van de kamer staat moet je je geen zorgen maken over de twee kanten van de muur
  • Makkelijker voor complexe kamers
  • Geen elementleden die de deur blokkeren, en geschikter voor grotere teams.


Con's

  • Het duurt langer eer je de PoDs bereikt, met als gevolg dat je minder snel accuraat kan schieten.
  • Het visueel contact met het team vermindert, en dit kan tot verwarring over wat er nu precies gebeurt leiden.
  • Als er fouten gebeuren in het selecteren van de PoD kan je terecht komen in de vuurlinie van het eigen team.
  • Teamleden kunnen afgescheiden geraken van hun team.


08 maximalepod.jpg

Het is het beste als de twee worden gecombineerd: Eerst neem het team de PoDs het dichtst bij de deur, en dan kunnen teamleden langs elke kant nog altijd stukken van de kamere die je niet kunnen gezien worden beveiligen. Beweeg nooit verder in de kamer dan nodig is om je AoR te beveiligen.

Enkele vuistregels voor het verder clearen van de kamer als de korte PoDs niet volstaan:

  • De persoon het dichtste bij een onbeveiligde hoek gaat errond (eventueel met assistentie van de man achter hem)
  • Als er een object in het midden van de kamer staat, dan is het #1 en zijn backup die errondgaat, tenzij hij zich daarmee blootstelt aan andere gevarenzones.


09 centraalobject.jpg

Wees wel altijd bereid om te improviseren, want de situatie in een kamer is altijd veranderlijk


Na het beveiligen

Als de kamer clear is, dan roept gelijk wie clear. Daarmee neem je wel een verantwoordelijkheid op, dus pas ermee op. Een kamer is pas clear als alle bedreigingen binnen de kamer geneutraliseerd zijn (opgegeven, doodgeschoten, etc.). In het geval van meerdelige kamers roepen de teamleden “clear links”, of “clear rechts” alnaargelang.

Vijanden en burgers moeten in sommige games nog geboeid worden. Dit wordt altijd per twee gedaan: één dekt het doel, de ander arresteert. De rest van het team dekt de in- en uitgangen van de kamer. Raap eerst wapens op, beveilig vijanden, dan burgers. Iedereen die niet tot het team behoort in de kamer is een bedreiging (een kleine, maar toch), en dus moet iedereen geboeid worden.



Credits: Met dank aan de mensen van http://www.sasclan.org, met name: Timbo, Miles, Spidey, Lazko, Foxthreat, de mensen van romeo 25, met name Hendrix, en TDNL's zoog voor de plaatjes.


© Rasa 2009-2011