Zoeken Welkom, gast! (AanmeldenRegistreren)




 
Waardering:
  • 1 stemmen - gemiddelde waardering is 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
27-05-2009, 08:10 PM (Dit bericht is het laatst bewerkt op 28-09-2010 om 08:21 PM door Nimster.)
Bericht: #1
ArmA 2: Exclusief interview met Joris-Jan van 't Land
ArmA 2: Exclusief interview met Joris-Jan van 't Land

De release van ArmA 2 komt steeds dichterbij. Eén van de designers van Bohemia Interactive, Joris-Jan van 't Land, is lid van het Tangodown forum. Een mooie kans voor een interview!


TDNL: Om te beginnen, wat is je naam en positie binnen Bohemia Interactive?

Joris: Hoi, ik ben Joris-Jan van ’t Land en designer bij Bohemia Interactive. Eigenlijk ben ik momenteel een externe designer, omdat ik na vier jaar fulltime bij BIS weer een Informatica studie ben begonnen in Nederland.


TDNL: Hoe ben je met tactical shooters in aanraking gekomen, en welke games speel je graag?

Joris: Ik game natuurlijk al een flinke tijd en op een gegeven moment kwam ik terecht bij een aantal realistische tactische multiplayer shooters. Ik speelde in een clan en vond het teamwork erg cool. Toen kwam ik ruim een jaar voor de release Operation Flashpoint 1 tegen. Des te meer daarover bekend werd, des te meer was ik weggeblazen door wat die game beloofde. Ik begon te werken voor een fansite en via die weg ben ik uiteindelijk bij BIS terechtgekomen.
Momenteel speel ik als gamer, naast ArmA 2 uiteraard, het liefst op mijn Xbox 360. Ik speel dan vooral grootschalige RPG’s, racing games, een potje voetbal op zijn tijd en coöperatieve multiplayer met vrienden.

TDNL: Hoe is het om als Nederlander bij Bohemia Interactive te werken? Heb je de Tsjechische taal moeten leren?

Joris: Eerst heb ik ongeveer twee jaar bij de vestiging in Australië gewerkt, dus daar was de voertaal gewoon Engels. Natuurlijk moest ik ook toen wel met de Tsjechische collega’s communiceren en gelukkig sprak bijna iedereen Engels.
Het is wel grappig om te zien hoe BIS veranderde toen er steeds meer buitenlanders bijkwamen. Ik was met nog een Nederlander de eerste als ik het me goed herinner, maar daarna zijn er vele nationaliteiten voorbij gekomen. Hierdoor leerden alle Tsjechische collega’s steeds beter Engels en moesten we allemaal leren omgaan met de soms lastige en vaak leuke cultuurverschillen. Ik heb wel Tsjechische les gehad, maar dat na een tijdje opgegeven. Het is een enorm lastige taal en lang niet zo logisch als een programmeertaal ;-) Daarnaast kon ik gewoon prima uit de voeten met Engels.




TDNL: ArmA 2 staat op het punt om uit te komen. Wat is in jouw ogen het grootste verschil tussen ArmA 2 en ArmA: Armed Assault?

Joris: ArmA 2 is een veel completere ervaring met enorm veel nieuwe features en verbeteringen. Er zijn veel dingen op te noemen, maar een belangrijk aspect vind ik de setting. Chernarus is grotendeels gebaseerd op Tsjechië. Onze getalenteerde wereld designers kennen dit landschap heel goed, veel beter dan het meer tropische Sahrani.
Hierdoor voelt de wereld simpelweg veel geloofwaardiger en authentieker aan. Net als bij OFP1 pak ik regelmatig een helikopter, vlieg ik naar een willekeurige locatie en loop ik wat rond. Nog steeds heb ik lang niet alle plekken gezien! Door zaken als de scripting modules die je in elke missie kan plaatsen, wordt de wereld ook nog eens bevolkt met bijvoorbeeld burgers, dieren en / of militairen waar je ook heengaat.


TDNL: Van de dingen die je aan ArmA 2 hebt bijgedragen, waar ben je het meest trots op? En waarom?

Joris: Het meest heb ik gewerkt aan wat ik denk ik wel mijn kindje mag noemen: The Armory. Zoals ik recentelijk al in een blog schreef is deze modus sterk verbeterd en uitgebreid. Bij ArmA 1 kwam de modus pas later via een patch in de game en zelfs toen hebben weinig spelers er echt mee gespeeld.
De Armory is, al zeg ik het zelf, een toffe break van het hoofdspel. Je kunt er lekker rotzooien met de waslijst aan items (die groter en groter wordt door de community add-ons). Er zitten aardig wat geavanceerde technieken in op het gebied van dynamische gameplay, zoals het creëren van uitdagingen op willekeurige plekken in het landschap. Ik hoop dat de spelers het ook een leuke toevoeging zullen vinden.


TDNL: De campaign uit Operation Flashpoint duurde heel lang, die van ArmA: Armed Assault was vrij kort. Aangezien in ArmA 2 de focus weer wat meer op de campaign ligt, kan je over de omvang hiervan wat meer vertellen?

Joris: De campaign is bepaald niet kort meer. Dat komt door de steeds grotere schaal waarop alles zich afspeelt. Eerst ben je nog deelnemer in een Special Forces operatie in een dorpje, terwijl je later de complete spelwereld moet veroveren met een leger. Doordat er van allerlei dingen telkens anders kunnen lopen, zul je de campaign waarschijnlijk ook niet eenmalig doorlopen. Er gebeuren verder om de haverklap veel verrassende dingen, zelfs voor ons als developers.
Gisteren nog speelde ik een missie en kwam ik opeens een vijandige APC tegen. Het voertuig was verlaten, maar zag er niet erg beschadigd uit. Ik wilde weten wat er mee was gebeurd en liep er op af. Nog geen vijf seconden later schrok ik enorm door de inslagen van een zwaar kaliber wapen op het metaal. Het was duidelijk geen gericht vuur, maar vol automatische suppressie. In paniek kroop ik achter de APC zodat ik uit de vuurlinie kwam. Helaas hield het voertuig het niet lang uit en explodeerde het met een doffe knal. Zwaar gewond en met een ruis in mijn oren kon ik niets ander dan richting mijn teamleden kruipen. Zij konden me gelukkig nog eerste hulp toedienen.


TDNL: De campaign bevat verschillende eindes. Kan de speler een bepaalde factie laten winnen? Hoe werkt dit precies?

Joris: Hoe dit precies werkt zul je wel merken tijdens het spelen, maar je kunt inderdaad de relaties tussen de verschillende facties beïnvloeden en daarmee ook het einde van de verhaallijn.




TDNL: Hoe werkt de vernieuwde Warfare modus? En kun je iets vertellen over de andere gameplay modes in ArmA 2?

Joris: In de basis werkt Warfare nog steeds zoals het eerst werkte, maar er is (zoals bij alles) veel gedaan om het nog beter te maken en bijvoorbeeld de performance op te krikken. Daarnaast hebben we Warfare nu ook in de campaign verwerkt en daar waren een reeks nieuwe features voor nodig, zoals asymmetrische Warfare variaties, integratie van andere modules, betere commander A.I., etc.
Er zit erg veel gameplay verspreid over de verschillende modi. We hebben de campaign, singleplayer scenario’s, templates, de Armory, Bootcamp tutorials, de editor en multiplayer. Genoeg dus om je maanden mee te vermaken.


TDNL: Jullie staan bekend om jullie aandacht voor detail. Hoe hebben jullie research voor het spel gedaan?

Joris: Onderzoek gebeurt heel breed. Continu komen we in aanraking met relevante thema’s in films die we zien, boeken die we lezen, games die we spelen en vooral de wereld om ons heen. Je hoeft het kantoor maar uit te lopen en je waant je in het in-game landschap, met exact dezelfde plantgroei, geluiden en architectuur. Waar ik als medewerker van BIS erg trots op ben zijn alle kleine details die de ervaring zoveel sterker maken. Denk aan vlindertjes bij mooi weer, omgevingsgeluiden, de invloed van wind op gras, etc. Je zou denken dat dit nutteloze kenmerken zijn, maar als ze missen voelt alles een stuk killer en kunstmatiger aan.
Het Internet is natuurlijk een rijke bron aan informatie als je weet waar en hoe je moet zoeken. Wat ons ten slotte enorm helpt is de ervaring die we inmiddels hebben met dit thema en de militaire contacten die we hebben verkregen via onze VBS trainingssoftware.


TDNL: Waar waren jullie minder tevreden mee in ArmA: Armed Assault, en hoe hebben jullie dit anders gedaan in ArmA 2?

Joris: Ik denk dat er bij ArmA 1 minder sprake van één geheel was; minder samenwerking tussen alle elementen. Nu zijn er echt een duidelijke setting, verhaallijn en karakters die als een rode draad door de game lopen. Buiten de campaign kom je dezelfde karakters tegen in de Bootcamp missies en veel singleplayer scenario’s zijn weer spin-offs vanuit een ander oogpunt.
Zoals ik eerder al noemde voelt de wereld ook veel echter en sfeervoller aan. De interactie met burgers en zaken als Ambient Combat (een systeem dat een oorlog om de speler heen genereert) brengen alles tot leven. De game brengt veel beter die rauwe en harde oorlogssfeer naar voren, waarbij veel spelers waarschijnlijk ook zullen zien hoe complex en niet zwart-wit alles vaak is.




TDNL: Een klacht van veel ArmA: Armed Assault spelers is dat het spel regelmatig last heeft van een lage framerate of vreemde bugs, zelfs op high-end PC's. Is dit opgelost in ArmA 2?

Joris: Er is veel gewerkt aan de compatibiliteit met verschillende soorten hardware. De problemen die er waren met super high-end computers, met bijvoorbeeld meer dan 8GB RAM, zijn als het goed is nu opgelost. Maar belangrijker is dat door de optimalisaties de game ook beter draait op de meer mid-range computers. Vooral de multi-core technieken helpen computers met zulke processoren om alles vlot te laten draaien.


TDNL: Zal FLIR in helikopters en vliegtuigen, een veelgevraagde feature, intrede maken in ArmA 2?

Joris: Er zit geen realistische simulatie van FLIR in ArmA 2. Wij lezen wel eens de klacht dat VBS2 deze technologie heeft en dat het dus raar is dat we die niet gewoon in ArmA 2 plaatsen? Zo gemakkelijk gaat dat lang niet altijd. De specifieke details heb ik niet, maar voor de thermische beelden heeft VBS2 op andere vlakken weer wat moeten inleveren.


TDNL: Wat word er gedaan om het mission editen makkelijker te maken? We hebben iets gelezen over scripts die in een dropdown list staan, wat het leven voor mission makers veel makkelijker maakt. Daarnaast was er ooit het gerucht van een 3D versie van de editor, is deze aanwezig?

Joris: Naast de bekende functionaliteit van de editor, zijn er nu modules die je in elke missie kan droppen. Zo zijn er modules die automatisch burgers of dieren in de wereld plaatsen. Een andere module is een gigantische bibliotheek aan scripts, die de meeste veelgebruikte operaties kunnen vervangen.
Dan is er nog bijvoorbeeld het Secondary Operations systeem. Dit is een module die je aan kunt zetten en hij zal dan tijdens het spelen willekeurige missies / taken aan de speler voorschotelen. Je kunt deze optionele missies vergelijken met een soort side quests. Het kan zijn dat je gevraagd wordt een radar installatie op te blazen, een konvooi in een hinderlaag te lokken, een ander squad op patrouille te ondersteunen, etc.
De 3D editor, die zijn leven begon in ons oude ‘Game 2’ project en verder is uitontwikkeld voor VBS, zal in ieder geval niet in de eerste versie van ArmA 2 zitten. Iets wat het wel makkelijker maakt om groepen objecten te plaatsen zijn de Dynamic Object Compositions. Een voorbeeld is een basis die je in één keer uit een bibliotheek kan creëren op een willekeurige plaats in het landschap. Deze compositions zijn natuurlijk door de community uit te breiden.




TDNL: Is er veel veranderd sinds de preview versies die de pers afgelopen maanden heeft bekeken? Te denken valt aan de AI, voice-overs en verschillende bugs die een aantal previewers zijn tegen gekomen?

Joris: De eerste previewronde was van een build die redelijk oud was. Ondertussen is er weer veel verbeterd en zijn er legers bugs vernietigd. Wat sommigen wel eens uit het oog verliezen is wat onze AI allemaal kan. Niet alleen zijn het infanteristen, maar ze kunnen ook tal van voertuigen besturen en wapensystemen bedienen. De voice-overs in die versie waren grotendeels nog niet toegevoegd en ook dat is nu wel zo.


TDNL: Wat ga je doen na de release van ArmA 2, heb je al een nieuw project waar je aan deel gaat nemen?

Joris: Ik moet nog een jaartje studeren, maar blijf ook gewoon voor BIS werken. Buiten de gebruikelijke support voor ArmA 2, kan ik over toekomstige projecten geen uitspraken doen ;-)


TDNL: Joris, hartelijk bedankt voor het interview. En succes in de toekomst!

Joris: Jullie ook bedankt. Het is altijd leuk om een Nederlandse website over onze games te bezoeken. Veel plezier met het spelen van ArmA 2!

TS: ts.tangodown.nl (ww=tangodown) // Wiki // Falcon BMS //Youtube // Xfire groep // Steam groep
De website van deze gebruiker bezoeken Alle berichten van deze gebruiker zoeken
Reageren op dit bericht
27-05-2009, 08:10 PM
Bericht: #2
RE: ArmA 2: Exclusief interview met Joris-Jan van 't Land
[Gereserveerd]

TS: ts.tangodown.nl (ww=tangodown) // Wiki // Falcon BMS //Youtube // Xfire groep // Steam groep
De website van deze gebruiker bezoeken Alle berichten van deze gebruiker zoeken
Reageren op dit bericht
27-05-2009, 09:36 PM (Dit bericht is het laatst bewerkt op 27-05-2009 om 09:40 PM door Pyronick.)
Bericht: #3
RE: ArmA 2: Exclusief interview met Joris-Jan van 't Land
Veel mooie (exclusieve?) screenshots!

Vind dat bootje erg mooi, vooral ook hoe die vent er in hangt!
Het klopt gewoon allemaal... Dat gevoel heb ik nou eigenlijk nooit gehad bij Operation Flashpoint of Armed Assault.
Er zat wel sfeer in Operation Flashpoint maar de virtuele omgeving voelde niet als een echte levende wereld, eerder desolaat en nietszeggend.
De toevoeging van meertjes en kreekjes en andere bezienswaardigheden zal dat hopelijk dan vergeten.
Als de sfeer en verhaallijn van Operation Flashpoint gecombineerd worden met deze details word het echt een pracht game!
De website van deze gebruiker bezoeken Alle berichten van deze gebruiker zoeken
Reageren op dit bericht
27-05-2009, 09:37 PM
Bericht: #4
RE: ArmA 2: Exclusief interview met Joris-Jan van 't Land
sjonge, wat een GOED interview !!!
het stelt me nu zeer gerust dat ze inmiddels de vele bugs eruit hebben gehaald.
okay, we zullen er vast nog een paar tegenkomen, maar dat is bij iedere game het geval!

Super interview!
petje af voor jou Nimster!!
Alle berichten van deze gebruiker zoeken
Reageren op dit bericht
27-05-2009, 09:51 PM
Bericht: #5
RE: ArmA 2: Exclusief interview met Joris-Jan van 't Land
Jee, had ik graag geweten of de CQB erop verbeterd is qua AI en qua LODs.

[Afbeelding: NzYGl.jpg]
Alle berichten van deze gebruiker zoeken
Reageren op dit bericht
27-05-2009, 10:26 PM
Bericht: #6
RE: ArmA 2: Exclusief interview met Joris-Jan van 't Land
(27-05-2009 09:37 PM)djlexNL schreef:  sjonge, wat een GOED interview !!!
het stelt me nu zeer gerust dat ze inmiddels de vele bugs eruit hebben gehaald.
okay, we zullen er vast nog een paar tegenkomen, maar dat is bij iedere game het geval!

Super interview!
petje af voor jou Nimster!!

Zoog en ik hebben er ook een handje in gehad Smile

.............................Observe everything, Admire nothing........................
De website van deze gebruiker bezoeken Alle berichten van deze gebruiker zoeken
Reageren op dit bericht
27-05-2009, 10:27 PM (Dit bericht is het laatst bewerkt op 27-05-2009 om 10:28 PM door Nimster.)
Bericht: #7
RE: ArmA 2: Exclusief interview met Joris-Jan van 't Land
(27-05-2009 09:37 PM)djlexNL schreef:  petje af voor jou Nimster!!

Ik niet alleen, hoor. Wink Zoog en SiC natuurlijk ook. Samenwerking. Smile

En ja, het zijn 4 exclusieve screenshots.

Edit: damn, wat post je snel, SiC.... Tongue2

TS: ts.tangodown.nl (ww=tangodown) // Wiki // Falcon BMS //Youtube // Xfire groep // Steam groep
De website van deze gebruiker bezoeken Alle berichten van deze gebruiker zoeken
Reageren op dit bericht
28-05-2009, 11:51 AM
Bericht: #8
RE: ArmA 2: Exclusief interview met Joris-Jan van 't Land
leuk om te lezen, weer wat wijzer geworden haha
Alle berichten van deze gebruiker zoeken
Reageren op dit bericht




Gebruikers die deze discussie lezen: 1 gast(en)